A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
Emlyn Hughes International Soccer
Audiogenic | Graham Blighe | Peter Calver
05 01 2006

Se giocando ad una simulazione calcistica del 1988 vi venisse spontaneo premere il tasto L1 sul joypad per cambiare il giocatore sotto il vostro controllo, cosa pensereste? Forse che siete semplicemente abituati a farlo ogniqualvolta un pallone da calcio appare sullo schermo, tanto è il tempo che passate sui campi di Pro Evolution Soccer. Oppure potreste pensare che il suddetto gioco datato 1988 somiglia lontanamente al capolavoro calcistico di Konami, e che magari ne anticipa addirittura alcuni degli aspetti fondamentali. Quale che sia la vostra interpretazione, ad ogni modo, sappiate che quella di A.Rea. 21 è la seconda tra quelle esposte. E che il gioco del 1988 di cui si è sinora blaterato è, manco a dirlo, Emlyn Hughes International Soccer.

Il che, ad onor del vero, potrebbe apparire decisamente strano, soprattutto una volta messo piede sul campo digitale del vecchio titolo marchiato Audiogenic. La veste grafica di Emlyn Hughes International Soccer, infatti, è assolutamente atroce, blocchettosa all'inverosimile e animata alla meno peggio. Eppure, che ci crediate o meno, la somiglianza degli atleti con degli ammassi di costruzioni Lego è ciò che rende la versione CBM 64 di Emlyn Hughes International Soccer la migliore tra quelle pubblicate da Audiogenic tra il 1988 e il 1990, superiore persino a quelle a 16 bit per Amiga e Atari ST.

A svelare le motivazioni di tale avventata affermazione, fortunatamente, bastano pochi minuti di gioco - giusto quelli necessari per rendersi conto dell'incredibile (soprattutto per l'epoca) completezza del sistema di controllo e del rilevamento delle collisioni messi a punto da Graham Blighe. Proprio le collisioni, in particolare, beneficiano enormemente dell'aspetto blocchettoso della grafica, dato che gli spigoli vivi di cui sono composti i giocatori consentono di prevedere con estrema precisione quale sarà la parte del corpo con cui si andrà a controllare la palla, il che è di vitale importanza. Perché, incredibile ma vero, questo è un fattore che in Emlyn Hughes International Soccer fa la differenza tra una giocata da maestro e una gaffe da prima pagina, a dispetto della veneranda età del gioco. E non dite che non vi avevamo parlato della simulazione di Audiogenic come di un possibile precursore di Pro Evolution Soccer...

Il sistema di controllo, a sua volta, è basato sull'inerzia accumulata dai giocatori in corsa e sul concetto di assoluta uguaglianza tra passaggio e tiro, eseguiti nella stessa identica maniera e differenziati unicamente in base alla potenza impressa alla palla - un passaggio, del resto, non è altro che un tiro calciato con meno forza, no? Tanto i lanci corti quanto gli assalti alla porta avversaria, quindi, usufruiscono della notevole varietà concessa all'utente in materia di indirizzamento e scelta dell'altezza a cui scagliare la palla, e questo è solo l'inizio: con un po' di pratica, infatti, è possibile prodursi in spettacolari tocchi di tacco, contrasti e addirittura colpi di testa in tuffo. Ma è il feeling, in definitiva, a fare di Emlyn Hughes International Soccer un capolavoro senza tempo. L'inadeguatezza grafica, i bug e le piccole ingenuità (puntualmente corrette nelle successive conversioni a 8 e 16 bit) lasciano il tempo che trovano quando l'azione in campo scorre così fluida e al tempo stesso in maniera sorprendentemente realistica, al punto da giustificare il pistolotto iniziale sulla faccenda del passaggio da un giocatore all'altro con il tasto L1. Pistolotto che, tanto per intenderci, è interamente basato su fatti reali...

[Shrapnel]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il