Nintendo N64
Mario Kart 64
Nintendo | Hideki Konno | Yasuyuki Oyagi | Masato Kimura | Kenji Yamamoto | Yasuhiro Kawaguchi | Yuzuru Ogawa | Masahiro Kawano | Hirohito Yoshimoto | Shigeru Miyamoto
06 02 2023
A un certo punto mi sono accorto di non sopportare più Mario, Sonic o Crash Bandicoot (ma questa è tutta un'altra storia). Forse non mi piacevano più le bandiere, forse i platform: il genere era disseccato e i suoi fruitori esausti. Ma nessuno può però negare che Super Mario 64 abbia rimescolato e ridistribuito le carte: nel momento stesso in cui Mario salta fuori dal classico tubo il genere platform come lo conoscevamo comincia a morire e appare un genere nuovo. Rivoluzione era la parola chiave: il responsabile, come al solito, era Shigeru Miyamoto, entità ultraterrena (molti dubitavano della sua esistenza), onnipotente deus-ex-machina di Nintendo, colui il quale con un fremito dei propri neuroni riusciva infallibilmente a provocare ribaltamenti copernicani nel mondo dei videogiochi, ancora piatto come la terra nel medioevo. La nuova crociata di Miyamoto non si era però fermata qui. Altrettanto atteso e altrettanto spinto da una saggia tattica di marketing durata anni (senza esagerazioni) era arrivato Mario Kart 64 (fine 1996 in Giappone). Dopo tanta attesa avevamo tra le mani un'altra volta qualcosa di qualitativamente eccezionale e strutturalmente rivoluzionario? La prima risposta è un sì, la seconda è un no.
Perché se Super Mario World (Super Nintendo) faceva ormai la figura della cartolina illustrata di un qualcosa che poi prendeva vita in Mario 64, il vecchio Super Mario Kart, a quattro anni di distanza, appariva ancora tecnicamente sorprendente e caratterizzato da una tridimensionalità verosimile, realizzata mediante un uso esemplare del famoso Mode 7 nintendiano. Puntare a un ribaltamento degli schemi di gioco sarebbe risultato difficile (e inutile) e così si è logicamente scelto di procedere a un restyling profondo che potesse riguardare i settori fondamentali: grafica, sistema di controllo, architettura delle piste. Qualcuno aveva parlato allora di grafica deludente, con scenografie a bordo pista poco impegnative, ma francamente mi sembra che i panorami fossero in linea con il 'family feeling' dei giochi con Mario come protagonista: il fatto che tutto avesse un aspetto sparso e bambinesco non poteva essere considerato un difetto, perché non ci si poteva aspettare nulla di diverso. Discorso identico per la colonna sonora.
Lo scorrimento del paesaggio, realizzato con poligoni mappati con semplicità ma anche con efficacia, era caratterizzato da una impeccabile fluidità, da una buona velocità e dalla mancanza di fenomeni anomali (pop-up o 'bad clipping') anche quando intervenivano più giocatori in split-screen, il che provocava attacchi itterici non solo ai possessori di Saturn o PlayStation ma anche a quelli dei PeeCee più potenti. In sovrappiù il Nintendo 64 gestiva con indifferenza effetti di luce, trasparenze e sprite renderizzati: va bene che questa era la prima cartuccia da 96 megabit della sua storia, ma la dimostrazione di potenza fornita era impressionante per quei tempi. Parlando di modalità di gioco bisogna ricordare la possibilità di coinvolgere quattro giocatori contemporaneamente: se teniamo conto che la reputazione del vecchio Super Mario Kart era soprattutto dovuta all'ottima modalità per due giocatori, vi lascio immaginare cosa può accadere in termini di divertimento quando gli utenti impegnati sono quattro (ne trae giovamento in modo particolare il Battle Mode che nel gioco per Super NES risultava poco ispirato).
Anche la gestione dei bonus è stata migliorata, con una maggiore varietà, un impatto più concreto sull'esito delle corse e una maggiore semplicità di utilizzazione. Il divertimento non sarebbe stato comunque tale se la risposta ai comandi fosse stata in qualche modo compromessa, ma lo stick analogico del joypad per Nintendo 64 permetteva una precisione chirurgica, anche se i fan del vecchio gioco a 16 bit, abituati ai comandi digitali, avevano denunciato qualche disagio di troppo. Il disegno delle sedici piste, strutturate in quattro leghe, più lunghe di quelle presenti nell'originale e spesso meno contorte (da cui la minore intensità delle gare) era poi realizzato in modo tale da ovviare a due difetti fondamentali del predecessore: una certa monotonia del modo a un giocatore e la difficoltà di approccio per i neofiti, data la sovrabbondanza di curve impegnative e la carreggiata sottodimensionata.
Da segnalare anche la nuova presenza di saliscendi che non si limitano a variare la planimetria delle piste per motivi estetici, ma comportano anche l'apprendimento di tecniche di guida particolari. E a proposito di nuove tecniche ricordiamo la possibilità di effettuare rapide retromarce, utili nel caso di uscite di pista, e secchi spostamenti a 180 gradi, che in corsa permettono attacchi contro altri kart una volta impossibili. Il restyling era stato quindi, come dicevamo, profondo e non faceva rimpiangere una vera rivoluzione. In effetti se si mettono insieme tutte le revisioni si ha il quadro di un gioco già fantastico ma ulteriormente migliorato, anche se non in modo clamoroso (e questo a molti ha dato fastidio). Il livello qualitativo resta comunque molto alto, ai vertici del genere. Il fatto che, attraverso numerose riedizioni, il livello si sia poi innalzato progressivamente, appare del tutto naturale. Questo però non sminuisce l'impatto di questo primo remake della serie, come la sua rivalutazione nel corso del tempo (anche dal punto di vista della quotazione delle copie meglio conservate) ha dimostrato.
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