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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Atari 800
Conan
U.S. Gold | Datasoft | Eric Robinson | Eric Parker | Ron J. Fortier
14 10 2005

Conan di Datasoft non è mai stato un gioco perfetto, e di certo non appare come tale oggi, alla luce dei progressi fatti registrare dai videogiochi negli ultimi anni. I controlli adottati in Conan, ad esempio, non sono esattamente precisissimi, e spingono sovente il giocatore a prodursi in qualche colorita imprecazione di troppo. I designer, inoltre, hanno fatto qualche concessione eccessiva alla casualità degli eventi nefasti che nei livelli avanzati attentano alla vita del barbaro più famoso del grande schermo, e hanno pure inserito una caterva di elementi puramente e semplicemente bastardi in fase di level design. E poi la grafica è davvero elementare, e il tema musicale, per quanto ben fatto e incalzante al punto giusto, alla lunga finisce per stufare. Conan, quindi, è un gioco decisamente imperfetto, come si diceva in apertura. Ma, attenzione, non è un brutto gioco. Tutt'altro. Perché se è vero che l'imperfezione (ivi inclusa quella di Conan per Atari 800) è la norma, in questo mondo, è altrettanto vero che nel gioco di Robinson e Parker è impossibile non vedere i germogli che hanno poi portato alla fioritura del mai troppo lodato Bruce Lee, prodotto dalla stessa Datasoft. Ecco quindi che il nerboruto Conan, entrando nel castello del malvagio Volta al fine di ucciderlo, regala al giocatore emozioni effettivamente acerbe, che matureranno pienamente solo con Bruce Lee, ma che riescono comunque ad appassionare e divertire, a dispetto degli evidenti limiti del gioco. E allora i salti da eseguire con precisione millimetrica, le trappole da evitare, le chiavi e le gemme da raccogliere per avanzare verso la stanza successiva e, dulcis in fundo, le bizzarre spade boomerang da scagliare all'indirizzo dei nemici vanno armoniosamente a fare da fondamenta per un impianto di gioco palesemente primitivo, ma ugualmente avvincente, quasi a voler dare l'ennesima prova che ciò che vale davvero, nei videogiochi, è in fin dei conti l'idea, la scintilla che dal profondo anima tutto il resto. E in Conan la scintilla c'è, basta andarla a cercare con un po' di buona volontà.

[Shrapnel]


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